DEVLOG · АРХИВ
Дневник разработки: сентябрь 2026
Что команда MineAge 2 сделала в сентябре 2026: 71 запись о переносе мира Lineage 2, движке FractureFront и игровом клиенте.
Арсенал и защита для всех семейств
Что сделали. Добавили Gun, дуал рапиры и полную матрицу Сигилов для 20 семейств. Проверено 396 кадров у Gun и 396 у дуал рапир.
Для чего. Теперь бой и защита работают для всех играбельных семейств.
Прочитаны названия команд клиента
Что сделали. Подготовлены названия команд для всех трёх вариантов клиента: 206 EN/EU и 208 RU записей.
Для чего. Игроки увидят корректные названия в своём клиенте.
Прочитаны таблицы предметов и серверов
Что сделали. Полностью прочитаны 5885 предметов и названия серверов в трёх локалях; 1323 предмета теперь доступны по таблице имён.
Для чего. Это делает данные точнее для игроков.
Переход на Ertheia для всего снаряжения
Что сделали. Все 20 рас получили полный доступ к оружию, броне и допэкипировке Ertheia.
Для чего. Игрокам стало проще собирать нужный комплект без старых ограничений.
Полная матрица оружия и экипировки
Что сделали. Завершена приёмка оружия и экипировки для 20 рас и полов. Проверены 328 оружейных архетипов в 5 состояниях.
Для чего. Игроки получают единый и стабильный набор снаряжения.
Броня Новой Эпохи для Сильфов и Артей
Что сделали. Добавлена уникальная броня Новой Эпохи для Sylph и Ertheia: 260 комплектов, включая мужские и женские варианты.
Для чего. Игроки получают полный набор экипировки для этих рас.
Камаэли получили полную матрицу брони EW
Что сделали. Для Kamael Male и Kamael Female подтверждены 126 комплектов брони во всех 5 фазах движения.
Для чего. Это делает экипировку расы полной и без визуальных ошибок.
Подготовлен каталог сигилов
Что сделали. Исправлены связи сигилов с исходными ресурсами, 17 внешностей проверены на 16 семействах.
Для чего. Это убирает подмену предметов и делает каталог надёжным для игроков.
Эльфы получили всю матрицу брони
Что сделали. Добавлены доспехи всех грейдов для Светлых и Тёмных Эльфов обоих полов; всего 305 комплектов.
Для чего. Теперь экипировка на эльфах сидит корректно и без артефактов.
Гномы: матрица брони EW готова
Что сделали. Для гномов верифицированы 154 комплекта брони EW: 80 мужских и 74 женских, во всех 5 фазах движения и двух ракурсах.
Для чего. Это делает экипировку аккуратной и читаемой в игре.
Люди: броня для 4 классов
Что сделали. Готова полная матрица экипировки для Human Fighter и Human Mage, в игре проверены 294 комплекта.
Для чего. Теперь броня выглядит стабильно во всех состояниях.
Орки: матрица брони готова
Что сделали. Для 4 классов орков верифицированы 296 комплектов брони, включая воинов и шаманов.
Для чего. Теперь экипировка орков работает ровно и без лишних пустот.
Мир FractureFront собран полностью
Что сделали. Собраны все 234 региона мира, включая террейн и статическую геометрию.
Для чего. Это делает мир цельным и стабильным для игры.
Сильфы женщины готовы в игре
Что сделали. Женская модель Сильфов собрана в движке; парные пистолеты и 5 анимационных состояний проверены.
Для чего. Это делает бой за Сильфов понятным и живым.
Артеи с двуручным мечом
Что сделали. Артеи мужчины и женщины собраны с классом двуручных мечей. Для обоих полов убран краевой шум на текстурах и подтверждена экипировка во всех 5…
Для чего. Это делает бой и внешний вид чище и надежнее для игроков.
Тяжелые сеты брони в игре
Что сделали. В игру добавлены Imperial Crusader, Tallum, Majestic, Blue Wolf и Avadon; все 4 части экипировки сидят на 5 расах.
Для чего. Игроки сразу видят полный комплект на своем персонаже.
Камаэли собраны в движке
Что сделали. Мужская и женская модели Камаэлей собраны из отдельных частей; экипировка держится в бою, а стык волос и лица очищен.
Для чего. Так персонажи выглядят цельно и работают без сбоев.
Оружие выровняли по единому стандарту
Что сделали. Проверили 715 обликов оружия и 7 150 кадров, выровняв посадку, масштаб и поведение в анимациях.
Для чего. Экипировка теперь стабильнее выглядит в бою и движении.
Регионы мира теперь собираются целиком
Что сделали. Готовый участок мира передаётся в клиент как один зафиксированный набор данных; проверены 1 118 частей сцены и 182 участка карты.
Для чего. Так локации в игре сохраняют форму и положение без сюрпризов.
Сильфы: мужская модель и новый бой
Что сделали. Мужская модель Сильфов собрана на 104 костном скелете; добавлены парные пистолеты, стрельба в движении и рукопашная стойка.
Для чего. Это делает бой живее и удобнее для игрока.
Оружие для всех рас
Что сделали. Игровые анимации оружия теперь работают для всех рас: одноручный топор, меч и щит.
Для чего. Так бой выглядит одинаково и понятно для каждого игрока.
Armor 6408 — Kamael
Что сделали. Добавили броню 6408 для Kamael, есть варианты для мужского и женского персонажа.
Для чего. Теперь у класса больше готовых образов для игры.
Телеметрия визуального пайплайна
Что сделали. Добавили телеметрию визуального пайплайна для 2 кадров бойца в броне.
Для чего. Этот этап помогает быстрее находить и проверять проблемы с графикой.
Человеки: оружие и стойки проверены
Что сделали. Проверили набор из 10 человеческих анимаций: атаки, бег и боевые стойки для разного оружия.
Для чего. Так бой выглядит ровнее и понятнее для игроков.
Armor 6408: орк и шаман
Что сделали. Добавили матрицу анимаций Armor 6408 для орка и шамана: idle и attack, включая женские версии.
Для чего. Это делает экипировку понятной и живой в игре.
Обновили оружие для эльфа и воина
Что сделали. Добавлены стойки и атака с арбалетом для женских эльфа и воина, а также древняя стойка.
Для чего. Игрокам проще видеть готовые боевые образы в игре.
MOrc 6408: броня для орка
Что сделали. Для орка 6408 добавлена броня с двумя состояниями: idle и attack, для фронта и бока.
Для чего. Это делает бой читаемее и образ персонажа цельнее.
Armor 6408 для основных рас
Что сделали. Добавили броню 6408 для основных рас в стойке и атаке.
Для чего. Так игроки сразу видят новый комплект в деле.
Оружие дворфа и мага
Что сделали. Обновлены анимации для дворфа с посохом и мага с арбалетом: idle и attack.
Для чего. Так бой выглядит живее и читается лучше.
Тёмная эльфийка с арбалетом
Что сделали. Добавили кандидата оружия для тёмной эльфийки: стойка и атака с арбалетом в двух ракурсах.
Для чего. Так персонаж уже лучше читается в игре.
Орк и шаман с новым оружием
Что сделали. Обновили показ орка с двуручным оружием и шаманки с арбалетом в стойке и атаке.
Для чего. Так бойцы выглядят понятнее в игре.
Артефакты оружия у Дарк Эльфов и Камаэль
Что сделали. Проверены артефакты для Dark Elf и Kamael с двуручным посохом и арбалетом.
Для чего. Этот этап помогает держать экипировку в игре согласованной.
Чистые края у выреза брони
Что сделали. Подправили края выреза брони у 6 головных спрайтов для idle.
Для чего. Персонажи выглядят аккуратнее в игре.
Стрела лука и внутренняя одежда
Что сделали. Стрелу лука и внутренние поверхности одежды теперь видно отдельно.
Для чего. Так образ читается лучше в бою.
Исправлен атлас тела тёмной эльфийки
Что сделали. Скорректирован атлас тела тёмной эльфийки для анимаций удара и простоя.
Для чего. Это делает анимации персонажа аккуратнее в игре.
Адаптивный крупный план региона
Что сделали. Крупный план теперь подстраивается под реальный размер региона на экране.
Для чего. Так карта выглядит ровнее на разных экранах.
Kamael: 18 exact gameplay weapon swaps
Что сделали. Gameplay equipment catalog now publishes all 18 exact weapon classes for male and female Kamael. Source built Luanti materialized 755/755 GLTF states…
Для чего. Этот этап помогает показать, как kamael: 18 exact gameplay weapon swaps, чтобы довести…
Камаэль принята в 19 волну
Что сделали. Добавлены исходники крыльев Камаэль для трёх состояний: бой с посохом, атака из лука и атака с двуручным оружием.
Для чего. Это расширяет набор персонажа и делает его облик целостнее.
NPC and monster visual acceptance
Что сделали. Wharfinger combat/defeat and source backed wolf Wait are verified in source built Luanti. Exact material links, committed attack ownership, adaptive…
Для чего. Этот этап помогает показать, как npc and monster visual acceptance, чтобы довести новую…
Камаэль с арбалетом
Что сделали. Добавили боевую анимацию атаки для Kamael с арбалетом: есть фронт и боковой вид.
Для чего. Бой выглядит понятнее и живее.
Арбалет только для камаэль
Что сделали. Арбалет теперь доступен только камаэль. Это ограничение убирает лишние варианты для других рас.
Для чего. Так оружие лучше соответствует классу.
Арбалет теперь в правильной руке
Что сделали. Для арбалета восстановлена handedness из оригинального клиента; показаны 4 варианта атаки.
Для чего. Так анимация выглядит привычно и естественно.
Kamael only crossbow restriction (M/F)
Что сделали. Crossbow equipment resolves only for MKamael and FKamael through separate exact BowGun contracts. Every non Kamael request fails closed without Bow…
Для чего. Этот этап помогает показать, как kamael only crossbow restriction (m/f), чтобы довести…
Wave 19 visual audit fixes
Что сделали. Исправлены weighted GUI telemetry и BUSY/CACHE, фоновые dashboard handshakes, non topmost окна, two sided одежда/fist, alpha edge dilation, target…
Для чего. Этот этап помогает показать, как wave 19 visual audit fixes, чтобы довести новую деталь до…
Водопады Норнила снова на месте
Что сделали. В пещере Норнил вернули водопады: за 2 секунды сместились 1 401 из 2 095 пикселей поверхности.
Для чего. Пещера снова выглядит живой и полной движения.
Обшивка ледяных башен вернулась в мир
Что сделали. Поверхность снова работает в игре: её мелкая дрожь теперь воспроизводится с заданной частотой, 4 секунды на цикл.
Для чего. Это сохраняет материалы и их живой вид в мире.
Wave 19 visual remediation candidate
Что сделали. Исправлены grip обычного оружия, two sided поверхности, alpha edge padding и telemetry dashboard. Кадры покрывают четыре representative класса mage…
Для чего. Этот этап помогает показать, как wave 19 visual remediation candidate, чтобы довести новую…
Вода в порту Кэрт снова течёт
Что сделали. Вода в порту Кэрт снова отображается как поток: за 6 секунд сместились 8 646 пикселей из 33 118.
Для чего. Теперь вода выглядит живой и не пропадает из сцены.
Ажурный пол вернулся в зал босса
Что сделали. Пол с колебанием и сквозными дырами снова рисуется в зале босса; за полцикла смещается 10 933 пикселя из 11 131.
Для чего. Зал выглядит целым и читается как задумано.
Полы Бессмертных теперь живые
Что сделали. Полы, своды и переходы подземелья Бессмертных снова видны, и их рисунок едва заметно движется.
Для чего. Это делает подземелье живее и сохраняет целые участки мира.
Жилы в зале босса теперь светятся
Что сделали. Постройка с собственным свечением теперь появляется в мире целиком; 863 пикселя из 10 019 дают тёплый свет.
Для чего. Это делает зал босса заметнее и живее.
Своды Бессмертных снова в игре
Что сделали. Вернули своды подземелья Бессмертных; одна текстура теперь заменяет две.
Для чего. Это сохраняет целые части локации в мире.
Убранство железного замка вернулось
Что сделали. Часть декора железного замка снова отображается: узор движется, а сама конструкция не пропадает.
Для чего. Игроки видят замок целиком, без исчезающего декора.
Игрок показан во всех 10 состояниях
Что сделали. fighter.human показан в 5 состояниях и 2 ракурсах: 10 кадров без совпадений по SHA 256.
Для чего. Игроки видят, как персонаж выглядит во всех ключевых движениях.
Ледяные руины снова на месте
Что сделали. Смешение по маске теперь работает и на первом UV наборе; объект снова виден в мире.
Для чего. Игроки снова видят руины такими, как задумано.
Граница активации мира закреплена
Что сделали. Rollback без причины и без staging больше не проходит, а retention теперь выкидывает самый старый набор.
Для чего. Это защищает мир от неверного отката и лишних данных.
Карта больше не ждёт сеть
Что сделали. Подгрузка тайлов перенесена в отдельный воркер: главный поток сразу строит mapblock и не ждёт HTTP.
Для чего. Карта строится ровнее, даже если сеть медлит.
Огонь и свет снова просвечивают
Что сделали. Движок теперь правильно показывает прозрачные эффекты: тёмные участки пропускают фон, яркие перекрывают его.
Для чего. Это возвращает огню и свечению правильный вид в игре.
Лава Пылающего болота вернулась
Что сделали. Лава снова отображается в мире и течёт по заданной оси; за 8 секунд изменились 22 929 из 25 687 пикселей объекта.
Для чего. Теперь поверхность выглядит живой и не пропадает из мира.
Пульсирующие материалы снова работают
Что сделали. Добавили растяжение UV для материалов L2. Поверхности с такой пульсацией теперь отображаются корректно.
Для чего. Игроки видят задуманные эффекты на подземельях без пропаданий.
Ещё 11 L2 поверхностей для локаций
Что сделали. Diffuse/Opacity контур теперь отдаёт точные L2 текстуры для 11 поверхностей. SelfIllumination оставлен как source only/degraded канал.
Для чего. Локации стали точнее и стабильнее по материалам.
Вода в локациях стала живой
Что сделали. Движок теперь проигрывает WaterShader01: 20 кадров на воде идут в 9 fps, и это работает на 12 поверхностях в 6 пакетах.
Для чего. Водные локации выглядят живее и заметнее.
Вода теперь плавно анимируется
Что сделали. Для WaterShaderPan01 добавили анимированную UV текстуру воды; аудит материалов сократился с 116 до 112 отказов.
Для чего. Вода стала живее, а проверка материалов строже.
Материалы локаций: смешивание трёх текстур
Что сделали. Добавлено смешивание двух цветовых текстур по отдельной маске на UV1; все 3 PNG загружаются вместе.
Для чего. Это делает материал локаций точнее и стабильнее.
Материалы локаций: UV2 маска
Что сделали. Закрыты все 84 статических материала с UV2 маской и инверсией. Аудит отказов снизился с 200 до 116.
Для чего. Локации стали стабильнее и чище по материалам.
Анимированные материалы водопадов
Что сделали. Четыре материала водопадов получили анимацию Diffuse и Opacity; аудит отказов снизился со 112 до 101.
Для чего. Водопады в локациях стали живее и ближе к источнику.
Встроенные текстуры StaticMesh
Что сделали. Текстуры из USX пакетов теперь загружаются точно; world obj23 использует все 4 нужные текстуры.
Для чего. Это убирает пустые места и делает локации полными.
Две L2 текстуры теперь смешиваются по VertexColor
Что сделали. Добавлен runtime путь CO AlphaBlend With Mask: движок хранит вторую UV сетку и маску вершин, смешивая две текстуры без конфликта с освещением.
Для чего. Это делает сложные материалы локаций видимыми в игре.
Арсенал и защита: Gun, Дуал-рапиры и полная матрица Сигилов
Что сделали. Завершена полная приёмка нового боевого арсенала и защиты левой руки для всех 20 играбельных семейств. Класс Gun (пистолеты Sylph и парные пистолеты остальных рас — 396 кадров) и дуал-рапиры (18 семейств — 396 кадров) прошли визуальную приёмку без дефектов клиппинга и ориентации сокетов. Слот левой руки получил полную матрицу сигилов (Sigil): анатомический ретаргетинг на 20 семейств (включая Ertheia и Sylph через Shield_L_Bone, 340 аттачментов, 0 дефектов), 10 проектных EW-сигилов 98001..98010, разрешён материал Freya Sigil со 100% UV-совпадением и сгенерирован боевой каталог для Lua-рантайма.
Для чего. Полноценный боевой арсенал и экипировка левой руки для всех рас и классов в едином игровом мире.
Закрыли просветы в рельефе
Что сделали. Просветы в рельефе убраны: сервер и рендерер теперь одинаково выбирают опору по высоте.
Для чего. Локации стали выглядеть ровнее и без лишних щелей.
Лимит генерации региона подтверждён
Что сделали. Полный регион 20 21 уложился в лимит: total p95 85.998 мс при пороге 100 мс.
Для чего. Теперь генерация остаётся быстрой в игре.