Сбор у стен
Осаждающие подводят осадные машины, обороняющиеся выстраивают оборону на секциях. На этом этапе решается, на какой участок стены пойдёт главный удар. Координация между лидерами кланов важнее, чем количество участников.
Главный массовый контент — осада крепости. Штурм секций стен, осадные машины, оборона и контроль точек внутри. Всё это в бесшовном 3D-мире, без экранов загрузки между комнатами крепости и полем боя.
Три фазы одной осады. Цикл повторяется, пока крепость не падёт или осаждающие не отступят.
Осаждающие подводят осадные машины, обороняющиеся выстраивают оборону на секциях. На этом этапе решается, на какой участок стены пойдёт главный удар. Координация между лидерами кланов важнее, чем количество участников.
Секции стен разрушаются и обновляются динамически. Каждая секция живёт в общем mesh, движок знает её границы и скрывает разрушенные участки без пересборки геометрии. Коллайдеры обновляются на лету, без перезагрузки уровня.
После прорыва осаждающие должны закрепиться внутри крепости и удержать ключевые точки до конца осады. Обороняющиеся пытаются вернуть контроль. Исход решает накопленное преимущество по точкам.
Из текущего прототипа — реально проверенные вещи, не манифест:
Полный регион сохраняет все секции без взаимного перезаписывания. Это база для любой осады крупной крепости — все стены, башни, ворота загружаются как один объект с внутренней сегментацией.
Башня остаётся чёткой вблизи, текстуры не получают избыточную плотность. Это значит, что на средних сценах с десятками объектов FPS не проседает за счёт LOD-переключения материалов.
Когда секция стены разрушается, её коллайдер убирается без перезагрузки уровня. Осаждающие больше не «бьют воздух» по невидимым участкам — физика видит, что стены уже нет.
Клиент загружает сегменты мира на ходу. Нет экранов загрузки между зонами крепости. Штурм можно вести по всей длине стены без пауз.
Осады ещё в работе. Спорные решения принимаем в обсуждениях с сообществом.
Telegram-канал