Идеи → решения
Собираем обратную связь и превращаем её в понятные задачи.
Будущее MMORPG — создаём вместе
MineAge 2 — развивающаяся RvR MMORPG об осадах, бесшовном 3D-мире и командных сражениях. Показываем путь проекта от прототипа до живого мира.
Команда работает над чтением геодаты, рельефом и архитектурой игрового клиента. Публикуем только подтверждённые результаты — за ходом работы можно следить в Telegram-канале и в открытом дневнике разработки.
Собираем обратную связь и превращаем её в понятные задачи.
Фиксируем реальную работу, а не обещаем готовую игру.
От геодаты и клиента — к системам, осадам и живому миру.
Фундамент MineAge 2 — непрерывная фракционная война (Realm vs Realm) за контроль территорий, аванпостов и замков. Точный формат — классическое разделение по расам (как в BSFG/EndlessWar), триада трёх сил (как в DAoC) или динамические союзы — сейчас активно проектируется и обсуждается вместе с сообществом.
⚡ Формат системы в разработке · Идёт открытое обсуждениеКаждая раса выступает отдельной армией со своими городами, осадными механиками, экономикой и Лидером Расы (РЛом).
Формат трёх великих сил (как в DAoC): исключает доминирование одной стороны благодаря балансирующему альянсу двух других.
Свободное объединение рас вокруг великих замков, торговых караванов и глобальных задач контроля карты континента.
💬 У вас есть идеи по балансу или вы хотите проголосовать за формат фракций?
Принять участие в обсуждении RvR в Telegram →Собственный открытый движок на базе Babylon.js. Нативно читает бинарную геодату Lineage 2 High Five (UNR, G16 TerrainMap) и собирает 3D-мир в десктопном клиенте через Node-API без браузерных ограничений.
Image-Based Lighting (IBL), мягкие тени в реальном времени, SSAO и post-processing вместо устаревших шейдеров 2002 года.
Прямой парсинг карт террейна и зданий Lineage 2 напрямую без потерь качества и сторонней конвертации.
Высокопроизводительный C++ конвейер без веб-песочницы с прямым доступом к видеокарте.
Честный расчет освещения материалов, шероховатостей и металлов вместо фиксированного рендера 2002 года.
Чтение оригинальных пакетов High Five без костылей и необходимости переводить модели в другие форматы.
Открытый стек от Microsoft с регулярными релизами, развитым сообществом и отсутствием лицензионных рисков.
Встроенный Babylon Inspector для глубокого анализа геометрии сцены, физики коллизий и FPS из коробки.
Полноценный десктопный клиент с лаунчером и автообновлением без ограничений браузера.
Потоковая загрузка участков мира и статической геометрии без загрузочных экранов между регионами.
Этапы разработки — от проверки инструментов до первой цельной версии. Каждый шаг фиксируется в дневнике и проверяется на воспроизводимость.
Каждая запись — отдельная страница с подробностями, скриншотами и ссылкой на коммит. Без воды и обещаний: пишем только о том, что уже работает.
Разбор концепции фракционного PvP, сравнение с BSFG и EndlessWar, архитектура движка и перенос геодаты Lineage 2.
Короткие ответы на то, что спрашивают чаще всего. Подробности — в дневнике и Telegram-канале.
Открытый процесс, прямой доступ к апдейтам и обсуждениям — в Telegram-канале. Там же — голосования по фичам и приоритетам.